ElemedexEnciclopedia de bolsillo de arquitecturas de IA
N.º 054

AlphaStar

Grandmaster

Aprendió mirando casi un millón de repeticiones humanas y después se fue a vivir a una liga donde sus propios hermanos se ganaban la vida buscándole las debilidades. Hace *blink* con sus *stalkers* un instante antes de que caigan. En su única partida en vivo, un *warp prism* con dos *immortals* lo tuvo yendo y viniendo hasta perder.

Altura
Transformer de entidades + ResNet espacial + LSTM profunda + 6 cabezas de acción
Peso
≈ 556 MB (fp32, estimado); juega en una sola GPU de consumo
Parámetros
139 M (55 M al jugar)
Contexto
Hasta 512 entidades (unidades, edificios, recursos) por observación + mapa de 128 × 128; memoria LSTM de toda la partida
Datos de entrenamiento
971.000 repeticiones humanas (MMR > 3500) + 44 días de liga, con 16.000 partidas simultáneas por agente
Año
2019
Generación
4 · Transformers
Creadores
Vinyals, Babuschkin, Czarnecki, Silver et al. (DeepMind); Dario «TLO» Wünsch (Team Liquid)
Clase
Sistema

Estadísticas base

Total
267

Escalas ordinales y aproximadas, pensadas para comparar especies entre sí; los números duros están en la ficha.

Debilidades

  • Nunca jugó con píxeles ni con mouse: aun con cámara, lee las unidades por la interfaz cruda y apunta fuera de pantalla con más precisión que un humano.
  • Explotable: en vivo, MaNa lo hizo ir y venir con un warp prism, y la evaluación en Battle.net no midió qué pasa si un rival lo enfrenta una y otra vez.
  • Estrecho: una red por raza, evaluada en cuatro mapas y un parche; cuando Blizzard renovó los mapas, en vez de reentrenarlo lo hicieron jugar solo en los que quedaban.
  • Caro: doce agentes en paralelo, cada uno con 32 TPU durante 44 días.

Hábitat

Se crio con 971.000 repeticiones del ladder de StarCraft II que publicó Blizzard y con 44 días de liga en las TPU de Google. En 2019 jugó de incógnito en el servidor europeo de Battle.net, donde alcanzó el nivel Grandmaster con protoss, terran y zerg. Esas partidas se publicaron como repeticiones.

Movimientos

Habilidades

La liga
Agentes principales que deben ganarle a todos, con preferencia por los rivales que más les cuestan, y explotadores que solo buscan puntos débiles (de los principales o de toda la liga) y se reinician cada tanto.
Acción compuesta
Cada acción se arma pieza por pieza: qué hacer, cuándo volver a mirar, si va en cola, con qué unidades y dónde. Unas 10²⁶ opciones por paso.
Ancla humana
Durante todo el refuerzo, una penalización lo mantiene cerca de la política aprendida por imitación, para que no abandone las estrategias humanas.

Anatomía

Cabezas autorregresivasLiga (44 días)la misma redObservación del juegoUnidades:transformerMinimapa:ResNetEscalares:MLPNúcleo: LSTM profundaTipo de acciónDemora¿En cola?Unidades: red de punterosUnidadobjetivoPuntoobjetivoAcción (≤ 22 cada 5 s)971.000 repeticionesSupervisado: imitar (KL)Agentes principales ×3Explotadores principales ×3Explotadores de liga ×6PFSP: rivales difícilesRL + KL hacia lo imitadoAlphaStar Final (3 razas)Al jugarEntrenamiento

AlphaStar según el artículo de Nature (Vinyals et al., 2019, Extended Data Fig. 3, Fig. 1). Izquierda: en cada paso, tres codificadores leen las unidades visibles, el minimapa y datos como los recursos; una LSTM profunda guarda la memoria de la partida, y las cabezas eligen la acción pieza por pieza, cada una condicionada por las anteriores. Derecha: la red primero imita repeticiones humanas; después, doce copias (cuatro por raza) juegan en una liga: los agentes principales contra todos, los explotadores a la caza de puntos débiles. Durante el refuerzo, una penalización de divergencia KL la mantiene cerca de la política imitada. En la liga, cada agente es el entorno de los demás.

Cadena evolutiva

  • del autojuego a una liga de agentes y explotadores, y sin búsqueda en árbol024 AlphaGo
  • un transformer lee las unidades del mapa025 Transformer
054 AlphaStar

AlphaStar es el sistema de DeepMind que juega a StarCraft II, el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard. En diciembre de 2018, una versión preliminar le ganó 5 a 0 a Dario «TLO» Wünsch y 5 a 0 a Grzegorz «MaNa» Komincz; las partidas se difundieron en enero de 2019 (AlphaStar team, 2019a; Vinyals et al., 2019, Methods: StarCraft Demonstration Evaluation). La versión final, con cámara y un tope de acciones más estricto, alcanzó el nivel Grandmaster en Battle.net con las tres razas, por encima del 99,8 % de los jugadores clasificados (Vinyals et al., 2019, Empirical Evaluation).

El problema

El ajedrez y el go son de turnos y de información perfecta. StarCraft transcurre en tiempo real y bajo una niebla de guerra que obliga a explorar. En cada paso hay unas 10²⁶ acciones posibles (Vinyals et al., 2019, introducción), y hay que sostener a la vez el macro (economía, producción) y el micro (el control fino de cada unidad), sin una estrategia mejor que todas: como en piedra, papel o tijera, cada una tiene su respuesta (AlphaStar team, 2019a). En 2017, los primeros agentes de DeepMind no le ganaban ni una partida a la IA más fácil del juego; el mejor aprendió a despegar sus edificios terran y alejarlos volando para no perder antes del límite de 30 minutos (Vinyals et al., 2017, sec. 4.4.1).

Cómo funciona

Un Transformer lee con autoatención la lista de unidades visibles; una red convolucional, el minimapa. Una LSTM profunda guarda la memoria de la partida, y la acción se arma de modo autorregresivo: qué hacer, cuándo volver a mirar, si va en cola, con qué unidades (una red de punteros las señala en la lista) y dónde (Vinyals et al., 2019, Learning Algorithm, Extended Data Fig. 3). Tiene 139 millones de parámetros, de los que usa 55 al jugar (2019, Methods: Architecture).

Primero, imitación: predecir las acciones de 971.000 repeticiones de jugadores con MMR superior a 3500, el 22 % más alto (-@vinyals2019, Methods: Supervised Learning). Ese agente ya superaba al 84 % de los humanos (2019, Empirical Evaluation). Después, refuerzo, con +1 por victoria y −1 por derrota (2019, Methods: Reinforcement Learning), en una liga con cuatro agentes por raza: uno principal, que enfrenta a todos y prioriza a los rivales que más le cuestan; un explotador principal, que solo busca agujeros en los agentes principales; y dos explotadores de liga, que buscan debilidades de toda la liga. Cada uno entrenó 44 días con 32 TPU; hubo casi 900 jugadores (2019, Learning Algorithm).

Qué cambió

Respecto de AlphaGo, desaparece la búsqueda en árbol: AlphaStar no simula jugadas futuras (Vinyals et al., 2019, Methods: Related Work). El autojuego simple se vuelve liga porque puede girar en círculos (A le gana a B, B a C, C a A) sin progresar (2019, Learning Algorithm); en la liga hubo unos tres millones de esos ciclos con al menos un explotador, y solo unos 200 entre agentes principales (2019, Extended Data Fig. 8). Y la imitación no queda solo al principio: una penalización KL lo ata a la política imitada durante todo el refuerzo. En ablaciones con un solo mapa, sin datos humanos llegó a 149 puntos Elo, por debajo del bot más fácil del juego (418); con todo, a 1540 (-@vinyals2019, Methods: Exploration and diversity, figs. 3E, 3J).

Las partidas

Las partidas de diciembre fueron protoss contra protoss en Catalyst LE, y TLO, zerg profesional, jugó con su raza secundaria (AlphaStar team, 2019a). Según la crónica de Ars Technica, en la cuarta partida contra MaNa un ejército solo de stalkers atacó a sus immortals, archons y zealots desde tres lados, y los stalkers dañados hacían blink hacia atrás mientras se les recargaban los escudos. En la partida en vivo, MaNa bajaba dos immortals de un warp prism entre los probes de AlphaStar y los subía de nuevo antes de que llegaran los stalkers, que iban y venían sin decidirse (Lee, 2019).

Límites

En diciembre, AlphaStar veía todo lo visible en el mapa sin mover la cámara (AlphaStar team, 2019a; Canaan et al., 2019, sec. 2.4) y promediaba unas 280 acciones por minuto (APM), menos que MaNa (390), aunque, según aclaró DeepMind, con ráfagas efectivas a veces más altas que las de ambos. En vivo, MaNa le ganó a un prototipo con cámara entrenado, según el equipo, solo siete días (AlphaStar team, 2019a). La versión de Nature ya movía la cámara y hacía como mucho 22 acciones cada 5 segundos, pero seguía apuntando fuera de pantalla con más precisión que un humano (Vinyals et al., 2019, Methods: Camera View, APM Limits). La evaluación en Battle.net no mide cuán explotable es en partidas repetidas (2019, Empirical Evaluation).

Fuentes