ElemedexEnciclopedia de bolsillo de arquitecturas de IA
N.º 024

AlphaGo

Jugada divina

Mira el tablero como si fuera una foto y después imagina miles de partidas antes de mover. En 2016 hizo una jugada que ningún humano habría hecho y su rival tuvo que salir de la sala. En la cuarta partida, el humano le devolvió la gentileza.

Altura
13 (red de política) · 15 (red de valor)
Peso
≈ 16 MB por red (fp32, estimado)
Parámetros
≈ 4 M por red (estimado)
Contexto
Tablero 19 × 19 × 48 planos
Datos de entrenamiento
29,4 M posiciones (160.000 partidas de KGS) + 30 M posiciones de autojuego
Año
2016
Generación
3 · Aprendizaje profundo
Creadores
Silver, Huang, Hassabis et al. (Google DeepMind)
Clase
Sistema

Estadísticas base

Total
175

Escalas ordinales y aproximadas, pensadas para comparar especies entre sí; los números duros están en la ficha.

Debilidades

  • Un solo juego: tablero de 19 × 19 y reglas fijas; su red de valor se entrenó incluso para un komi determinado (7,5).
  • Puntos ciegos: no vio venir la jugada 78 de Lee Sedol en la cuarta partida.
  • Hambre de experiencia: millones de partidas donde un humano juega, como mucho, decenas de miles.
  • Opacidad: se puede leer su árbol de búsqueda, pero no por qué la red valora así una posición.

Hábitat

Aprendió de 160.000 partidas de aficionados fuertes (6 a 9 dan) del servidor KGS y de millones de partidas contra sí mismo. Se retiró en mayo de 2017, después de ganarle 3 a 0 a Ke Jie, número uno del mundo. Hoy sobrevive en sus sucesores y en una teoría del go que tuvo que revisarse para entender sus jugadas.

Movimientos

Habilidades

Red de política
Una red convolucional de 13 capas propone jugadas: reduce la anchura de la búsqueda a un puñado de candidatas plausibles.
Red de valor
Estima quién ganará desde una posición; una sola evaluación se acerca a la precisión de simular partidas completas, con 15.000 veces menos cómputo.
Búsqueda guiada
La búsqueda consulta a ambas redes en cada simulación y, al final, juega la jugada más visitada.

Anatomía

Capa convolucional×11Capa convolucional×13probabilidadespreviasvalor de la hojaTablero 19×19×48Conv 5×5, 192 + ReLUConv 3×3, 192 + ReLUp(a|s): 361 jugadasSeleccionar: máx Q + uExpandir la hojaSimulación rápida → zV =(1−λ)·v+ λ·zActualizar Q y NJugada más visitadaTablero + color que juegaConv + ReLUDensa, 256 unidadesv(s): ¿quién gana?Red de políticaBúsqueda en árbolRed de valor

AlphaGo a la hora de jugar. Cada simulación baja por el árbol eligiendo ramas prometedoras; al llegar a una hoja nueva, la red de política (la supervisada, que en la búsqueda rendía mejor que la reforzada) le asigna probabilidades previas, y la red de valor y una simulación rápida hasta el final la evalúan, mezcladas con λ = 0,5. Tras miles de simulaciones, juega la jugada más visitada.

Cadena evolutiva

  • redes convolucionales de política y valor, búsqueda en árbol y autojuego018 AlexNet
024 AlphaGo
  • del autojuego a una liga de agentes y explotadores, y sin búsqueda en árbol054 AlphaStar

AlphaGo es el sistema de DeepMind que juega al go combinando dos redes convolucionales con una búsqueda en árbol de Monte Carlo. En octubre de 2015 fue el primer programa en vencer sin ventaja a un profesional, el campeón europeo Fan Hui, por 5 a 0 (Silver et al., 2016, p. 488); en marzo de 2016 derrotó 4 a 1 a Lee Sedol, uno de los mejores jugadores del mundo, ante más de doscientos millones de espectadores (M. Mitchell, 2019, ch. 9).

El problema

En ajedrez hay unas 35 jugadas legales por turno y una partida dura unas 80; en go, unas 250 y 150 (Silver et al., 2016, p. 484). La búsqueda exhaustiva es imposible y, además, nadie había logrado escribir una buena función de evaluación: los expertos explican sus decisiones con nociones como «influencia» o «estabilidad», que no se dejan traducir en reglas (Buckner, 2024, p. 52; M. Mitchell, 2019, ch. 9). En 1997 un aficionado pronosticaba que una máquina podía tardar cien años en ganarle a un humano (M. Mitchell, 2019, ch. 9).

Cómo funciona

AlphaGo lee el tablero como una imagen de 19 × 19 con 48 planos de rasgos, igual que una red de visión lee una foto (Silver et al., 2016, p. 484). Su entrenamiento tiene cuatro piezas (2016, pp. 485–486):

  1. Una red de política de 13 capas, entrenada con aprendizaje supervisado sobre unos 30 millones de posiciones del servidor KGS, predice la jugada de un experto con 57 % de acierto.
  2. Una política rápida, lineal y mucho menos precisa, elige cada jugada en 2 microsegundos (la red tarda 3 milisegundos) y sirve para simular partidas completas.
  3. La red de política se mejora con aprendizaje por refuerzo jugando contra versiones anteriores de sí misma; sin búsqueda alguna, ya le ganaba el 85 % de las partidas a Pachi, el mejor programa de código abierto.
  4. Una red de valor aprende a predecir el ganador con 30 millones de posiciones, cada una tomada de una partida de autojuego distinta, para no memorizar partidas enteras.

Al jugar, la búsqueda usa la red de política para decidir qué ramas explorar (menos anchura) y evalúa cada hoja mezclando la red de valor con una simulación rápida hasta el final (menos profundidad). Un detalle curioso: para guiar la búsqueda funcionaba mejor la red supervisada que la reforzada, según los autores probablemente porque los humanos proponen un abanico más diverso de jugadas (Silver et al., 2016, p. 486). La versión distribuida usó 1202 CPU y 176 GPU (2016, p. 487).

Qué cambió

Deep Blue exploraba más de 200 millones de jugadas por segundo con heurísticas y aperturas cargadas por expertos (Buckner, 2024, p. 51). Frente a Fan Hui, AlphaGo evaluó miles de veces menos posiciones que Deep Blue contra Kasparov, eligiéndolas con una red y valorándolas con otra, un enfoque que, según sus autores, quizás se parezca más a cómo juegan los humanos (Silver et al., 2016, p. 489). La herencia de AlexNet es directa: el mismo tipo de red que reconoce objetos en fotos reconoce formas en el tablero (Buckner, 2024, p. 119).

En la segunda partida contra Lee, la jugada 37 desconcertó a los comentaristas; Lee salió de la sala y tardó casi quince minutos en responder (Buckner, 2024, p. 63). La red de política estimaba que un humano la jugaría con una probabilidad menor a 1 en 10.000 (2024, p. 226).

Su forma evolucionada, AlphaGo Zero, prescindió de las partidas humanas: aprendió solo por autojuego y le ganó 100 a 0 a la versión que había vencido a Lee (Silver et al., 2017). Con AlphaZero, el método se extendió al ajedrez y al shogi (M. Mitchell, 2019, ch. 9). En tiempo real y con información oculta, la línea siguió con AlphaStar.

Límites

En la cuarta partida, Lee encontró su propia jugada inesperada, la 78, y AlphaGo pareció no darse cuenta de lo que estaba ocurriendo (M. Mitchell, 2019, ch. 9). El sistema necesitó mucha más experiencia que un humano: unos 30 millones de partidas contra sí mismo, cuando Lee no puede haber jugado más de 50.000 en su vida (Buckner, 2024, p. 144). Es opaco: se puede inspeccionar el árbol, pero no por qué la red valora así una posición (2024, pp. 62–63). Y es estrecho: Chollet (2019) señalaba que ni AlphaGo ni AlphaZero habían encontrado aplicación fuera de los juegos de mesa (2019, sec. I.3.5).

Fuentes

  • Buckner, C. J. (2024). From deep learning to rational machines: What the history of philosophy can teach us about the future of artificial intelligence. Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780197653302.001.0001 §
  • Chollet, F. (2019). On the measure of intelligence (arXiv:1911.01547). arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.1911.01547 §
  • Mitchell, M. (2019). Artificial intelligence: A guide for thinking humans. Pelican Books. §
  • Santelli, M. (2026, August 25). El futuro de la IA: Entre doomers y hyperos. 421.news. https://www.421.news/es/ia-doomers-hyperos/ §
  • Silver, D., Huang, A., Maddison, C. J., Guez, A., Sifre, L., van den Driessche, G., Schrittwieser, J., Antonoglou, I., Panneershelvam, V., Lanctot, M., Dieleman, S., Grewe, D., Nham, J., Kalchbrenner, N., Sutskever, I., Lillicrap, T., Leach, M., Kavukcuoglu, K., Graepel, T., & Hassabis, D. (2016). Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search. Nature, 529(7587), 484–489. https://doi.org/10.1038/nature16961 §
  • Silver, D., Schrittwieser, J., Simonyan, K., Antonoglou, I., Huang, A., Guez, A., Hubert, T., Baker, L., Lai, M., Bolton, A., Chen, Y., Lillicrap, T., Hui, F., Sifre, L., van den Driessche, G., Graepel, T., & Hassabis, D. (2017). Mastering the game of Go without human knowledge. Nature, 550(7676), 354–359. https://doi.org/10.1038/nature24270 §