ElemedexEnciclopedia de bolsillo de arquitecturas de IA
N.º 014

Deep Blue

Fuerza bruta

Examina cientos de millones de posiciones por segundo y no disfruta de ninguna. En 1997 le ganó al campeón del mundo, que acusó a IBM de hacer trampa. Fuera del tablero no sabe hacer absolutamente nada, y nunca le interesó aprender.

Altura
≈ 12 plies de búsqueda nominal, ≈ 40 en líneas forzadas
Peso
IBM RS/6000 SP de 30 nodos + 480 chips de ajedrez
Parámetros
> 8.000 rasgos de evaluación
Contexto
una posición + historial de jugadas
Datos de entrenamiento
libro de aperturas de ≈ 4.000 posiciones + base de partidas de grandes maestros
Año
1997
Generación
2 · Aprendizaje automático clásico
Creadores
Feng-hsiung Hsu, Murray Campbell, A. Joseph Hoane Jr. et al. (IBM Research; ChipTest, Deep Thought: Carnegie Mellon)
Clase
Sistema

Estadísticas base

Total
155

Escalas ordinales y aproximadas, pensadas para comparar especies entre sí; los números duros están en la ficha.

Debilidades

  • Solo juega al ajedrez: no hay nada que transferir a otra tarea.
  • No aprende de sus derrotas: cada debilidad la corrige un programador.
  • Su método no escala a juegos con cientos de jugadas posibles por turno, como el Go.
  • Un error de código le hizo jugar una movida al azar en la primera partida de 1997.

Hábitat

Vivió en una supercomputadora de IBM con gabinetes llenos de chips de ajedrez, y en las pantallas de un match seguido en todo el mundo. Sus descendientes, ya sin hardware a medida, sirven hoy a los jugadores humanos como máquina de entrenamiento.

Movimientos

Habilidades

Ajedrez en silicio
480 chips diseñados a medida generan jugadas y evalúan posiciones en hardware, a 2–2,5 millones de posiciones por segundo cada uno.
Extensiones selectivas
La búsqueda nominal llega a unos 12 plies, pero en las líneas forzadas (jaques, capturas) se estira hasta unos 40.
Conocimiento cargado a mano
Rasgos de evaluación, pesos y aperturas vienen de programadores y grandes maestros; los pesos se retocaban entre partida y partida.

Anatomía

Búsqueda alfa-betaPosición actualLibro deaperturasFinales de ≤ 5piezasNodo maestro: 4 plies30 nodos: 4 plies más480 chips: 4 plies finalesQuiescencia y extensionesEvaluación: > 8.000 rasgosMinimax: suben los valoresJugada elegida

Una búsqueda típica de 12 plies según Hsu (1999): el software explora los primeros ocho y los chips terminan los últimos cuatro, con búsqueda de quiescencia. Las hojas se evalúan con rasgos definidos a mano y minimax elige la jugada. Nada de esto se aprende de datos.

Cadena evolutiva

No se le conocen evoluciones.

014 Deep Blue

Deep Blue fue una máquina de IBM construida para una sola cosa: ganarle al campeón mundial de ajedrez en un match a ritmo de torneo. Lo logró en mayo de 1997, al vencer a Garry Kasparov por 3½ a 2½ (Buckner, 2024, p. 51), un año después de haber perdido 4 a 2 contra él en Filadelfia (Hsu, 1999). No aprendía de la experiencia en ningún sentido central (M. Mitchell, 2019, ch. 9): era búsqueda heurística a una escala descomunal, más conocimiento ajedrecístico cargado a mano.

Cómo funciona

El diseño básico es el que Claude Shannon propuso a fines de los años cuarenta y que Arthur Samuel ya había usado para las damas: construir un árbol de juego con la posición actual como raíz, puntuar las posiciones de las hojas con una función de evaluación y propagar esos valores hacia arriba con el algoritmo minimax, suponiendo que cada jugador elige lo mejor para sí (M. Mitchell, 2019, ch. 9). La poda alfa-beta descarta ramas que no pueden cambiar la decisión, y la búsqueda de quiescencia sigue las capturas más allá del límite para no evaluar una posición en medio de un intercambio (Hsu, 1999).

Lo que distinguía a Deep Blue era la escala. La versión de 1997 corría en una supercomputadora IBM RS/6000 SP de 30 nodos con 480 chips diseñados especialmente para generar jugadas y evaluar posiciones (M. Campbell et al., 2002). En una búsqueda típica, el software exploraba los primeros ocho plies (jugadas de un solo bando) y los chips terminaban los últimos cuatro; en las líneas forzadas, las extensiones llegaban a unos 40 plies (Hsu, 1999). El sistema examinaba del orden de cien a doscientos millones de posiciones por segundo (M. Campbell et al., 2002; Buckner, 2024, p. 51).

La función de evaluación, grabada en los chips, combinaba más de 8.000 rasgos (material, estructura de peones, seguridad del rey, control del centro) con pesos ajustables por software; el equipo los retocó entre partida y partida durante el match (Hsu, 1999). Había además un libro de aperturas de unas 4.000 posiciones preparado a mano, un «libro extendido» que resumía una gran base de partidas de grandes maestros y bases de datos con todos los finales de cinco piezas o menos (M. Campbell et al., 2002). Algunos pesos se afinaron con herramientas automáticas, pero el grueso del conocimiento lo escribieron personas.

Si su estadística de cómputo parece alta para un sistema que no se entrena, es porque mide lo que gastaba jugando, es decir, cómputo en inferencia: a unos 8 billones de operaciones por segundo sostenidas (Hsu, 1999) y unos tres minutos por jugada, del orden de 10¹⁵ operaciones por jugada (estimación propia).

Qué cambió

Desde los pioneros de la IA simbólica, el ajedrez pasaba por la prueba de fuego de la inteligencia: en 1958 Newell y Simon escribieron que una buena máquina de ajedrez parecería haber llegado «to the core of human intellectual endeavor» [al núcleo del esfuerzo intelectual humano] (M. Mitchell, 2019, ch. 9). Deep Blue ganó sin nada parecido a la percepción de patrones con que juegan los grandes maestros, y la mejora de los programas de ajedrez venía sobre todo del aumento de velocidad de las computadoras (M. Mitchell, 2019, prologue). Como recuerda Chollet (2021), los programas de ajedrez clásicos ni siquiera cuentan como aprendizaje automático: sus reglas las escribe el programador (2021, sec. 1.1.1).

Límites

  • Una sola tarea. Deep Blue podía jugar al ajedrez y nada más (M. Mitchell, 2019, prologue).
  • Explosión combinatoria. En ajedrez hay en promedio unas 35 jugadas posibles por posición; en Go, unas 250, y nadie había logrado escribir una buena función de evaluación para el Go. Por eso su método no alcanzaba, y el salto llegó con AlphaGo, que aprende a evaluar (M. Mitchell, 2019, ch. 9).
  • Ineficiencia. Su victoria fue leída como un triunfo de la velocidad de procesamiento más que como una muestra de inteligencia: un gran maestro considera muy pocas jugadas (Buckner, 2024, pp. 51–52).
  • Transparencia a escala. Cada decisión puede rastrearse en términos inteligibles (valor de las piezas, control del tablero), aunque la traza tenga millones de posiciones. Cuando un error de código le hizo jugar al azar en la primera partida de 1997, los programadores encontraron la falla y la corrigieron (Buckner, 2024, p. 62).

Fuentes